模拟器:旧书

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第54章 好一出独角戏

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场景是一个基本单位,是四种故事媒介的基本单位。

而在场景中,大部分是戏剧性的对白,由角色于场景中说出来。

这其中,独角戏自然也不列外。

当然,这里简单描述一下什么是独角戏:

“一人多角,形式灵活。”

更具体的就是,一个人在舞台上走来走去。

在场景中创造出内在戏剧性的对白,将自己一分为二甚至更多,互相争辩。

说实在的,独角戏真的极为有趣。

但我说不上来那到底多有趣,只希望你们能够自行领会其中奥妙。

但千万不要头顶奥秘,满头的问号。

说到这里,我都快忘了,我没说四种故事媒介分别是什么。

这是我的疏漏,我刚才忘记写了。

我光顾着写场景,写戏剧性对白。

我脑海中有着一个舞台,一个看不清脸的角色在上面沿着独角戏。

我想,如果这个角色松弛下来放空思绪的话,则所有这些记忆、幻想和哲思最好能以由欲望驱动、有特定目标的内心活动来呈现。

这样一来,不管表面上这个角色的行为多么被动,且漫无目的。

它们,仍然可以算是戏剧性对白。

看到这里你们肯定在迷惑,我在说什么。

是的,我在和你们讨论对白。

对白是很重要的,尤其是对我这样的新人来说。

好吧,我不是新人,我老掉牙了都快。

但你想想吧,在场景中有一个自我挣扎的角色在演出。

你看着这个角色,表演着努力想要了解自己的过去或者努力地遗忘自己的过去。

看着这个角色,卖力地表演着自欺欺人,或者其它任何剧作家创造的内心活动。

最后的录音带,是个不错的范例。

但说实话,这不是我们唯一的道路。

我其实还可以依循着古代传统,古代剧院传统。

让我的角色走出场景,面向你们这些读者,以独白式的对白去推动叙事。

瞧啊,是不是很眼熟呢?

你肯定觉得眼熟,也说得出来为什么。

而此时,一个简洁的旁白出现:

“鼓掌。”

好吧,你肯定不想鼓掌,就像此刻的你不想告白。

你肯定还在纠结着,或者是可能还在纠结着,我说的那四种故事媒介到底是什么。

但故事媒介,就我个人看来,肯定不止四种。

在戏剧、电影、电视以及文学之外,还有漫画乃至游戏等。

这些,都是故事媒介。

你我都应当清楚,人类最令人好奇的天性之一就是对故事的需求。

有人说,狄更斯在杂志上连载他的小说的时候,美国的读者在港口守候,等着从英国来的邮船,希望能在第一时间读到故事的后续情节。

我们都知道,现在的读者再也不需那样辛苦了。

但对故事的热情,却一点也没降低。

因为故事带给人类的精神享受,也还像过去那样美妙。

当然,你也许会对我将游戏称为是故事媒介这一件事,感到质疑。

听过游戏行业最主要支持者,尤其是批判媒体的言论,你就会知道我们最想要的其实是一种故事叙述媒介。

事实上,这也是电子游戏最需要的发展方向。

至少,当我们面对无信仰者之类的人群时,这是听起来最好的回答。

“那些东西难道不是充斥着暴力内容吗?”

你年老的邻居会发出这种疑问,此时你可以说:

“有些确实如此,但是我感兴趣的是那些讲述绝妙故事的产品。”

当你在酒吧中告诉他人,你的工作与电子游戏相关时,他们可能会问你:

“那你一整天的工作就是在玩游戏吗?

(真酷。)”

他们带着怀疑的眼神,觉得你仍像个孩子一样花数个小时玩弹球之类的游戏,且乐此不疲。

此时你就可以向他们解释,你感兴趣的是游戏将成为下个绝妙的叙事媒体。

你将游戏比作电影行业,不只是因为两者都是鲜活的现代娱乐形式,还在于这两种媒体都有大量和精心构建的主流(和)精华作品。

当然,这些作品都讲述了绝妙的故事。

我们提到的总是故事,好像这个元素能够让每个人相信游戏的良好本质。

当然,游戏玩法的改良令我们感到异常兴奋,但是这种技术创新受到潜在的文化蔑视。

我在这里说句个人看法,3a游戏的逼真效果本身就是在暗示着,它本身就缺乏灵魂这一事实。

我们很难弄清楚是否以及何时需要呈现绝妙的故事,我们希望将来会出现某些想象中的传奇电子游戏,希望有一天当我们谈论其自己的工作时,看到的是赞赏和羡慕的表情,而不是充满疑问的目光。

或者当我们回首往事,回想那些伴着我们成长的游戏时,如果没有我们的怀旧情愫,那种体验就不能再重现了吗?

无论我们追求的是何种感觉,似乎都没什么意义,因为我们可以看到游戏行业和市场逐渐偏爱的产品类型并无法帮我们获得上述感觉。

单人战役通常被视为是多人游戏的演练。

如果说体验故事剧情这种想法在上个时代仅仅是不受人欢迎,那么在这个时代它已经濒临灭绝。

游戏的故事情节逐渐成为承载动作内容的载体,个人体验被设计成是紧张多人体验的缓冲物。

rpg的目标是通过叙事来驱动,但是它们越来越倾向于古老的做法,其深度与传统的科幻小说无异。

那么,当人们为获得文学体验而进入书店时,是否有人会径直走向有关龙和宇宙飞船的平装书呢?

或许rpg开发者会这么做,但这不是足以解决问题的方法。

3a游戏市场的竞争性甚于以往任何时候。

设计必须防备盗版,游戏必须感觉起来足够好玩,这样人们才会继续玩游戏,随后才有可能付费购买更多内容。

目前的游戏题材和规则单一,至少那些市场巨作呈现出的是这种状况。

主流玩家似乎都不愿意放弃那些已经在市场确立地位的游戏,体验未被证实确有趣味性的“叙事”成分。

当然,他们的做法也不应遭到埋怨。

游戏故事讲述中真正优秀的内容并不多,往往都只有片刻。

比如,在《荒野大镖客》中,当我们骑马进入墨西哥之时。

我们根据自己与故事在特定环境中互动时的感觉来评估其质量,对比那种可以主宰故事发展的感觉和设计师控制故事的感觉。

当有关战争伦理的游戏根据我们对待敌人的态度来做出相应评价时,我们会感到欣喜,即便我们已经不记得战争故事本身的细节内容。

更普遍的情况是,这些绝妙的时刻是偶然显现的,是由玩家自己发现的。

有时,我们认为某款游戏很棒,于是我们想要成为讲述故事的人,兴奋地同好友分享游戏中的细节,比如我们在游戏的独特之处有何体验、我们如何用不同的方法解开谜题以及我们在游戏中遇到了什么事情。

在我看来,相对于背下《半条命》的整个故事情节而言,人们更有兴趣分享《马里奥赛车》中的刺激体验。

机制所产生的兴奋感和失败产生的挫败感比我们观看电影或阅读书籍时产生的感觉更加有形和具体。

向从未经历过互动娱乐的独特体验的人描述那种感觉并不是件容易的事。

当我们在描述游戏的吸引力时,往往会用到“有趣”这个词,但事实上它并无法真正描述那种感觉。并且,它同“成熟的叙事”也毫无关联。

或许,是时候接受游戏并非“故事讲述媒介”,至少不是我们所希望的那种能够凭借游戏故事而获得编剧协会授予奖项的“故事讲述媒介”。

真相究竟是什么,我也无从得知。

而你可能会觉得这长篇大论的看起来很眼熟,是的,它们都是我复制黏贴来的。

但我要说的正是,我将游戏当做故事媒介,且希望看到更多的“有趣”的游戏出现。

赚钱的游戏并不少见,但有趣的游戏正在越来越少。

只希望,最后不会变成独角戏。

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